domingo, 1 de março de 2009

Campanha - Ordem e Progresso


O maior prazer de ser um narrador é poder expressar sua criatividade criando uma campanha e ser o diretor e o telespectador dessa historia empolgante. Diretor porque ele cria toda a trama e telespectador por que quem cria a história são os jogadores então é uma história a qual ele pode até ter noção de como termina, mas nunca saberá os detalhes.

Duas coisa que devem acompanhar uma campanha é a ordem e o progresso.
A Ordem deve ser mantida com risos, "Como assim com risos?" é isso mesmo você deve fazer os jogadores rirem nem que seja um a um. Quando os jogadores ficam sérios na sua campanha eles tendem a destruí-la, durante a nossa vida cotidiana mesmo acontece coisas engraçadas e se você não as colocar em sua narrativa dará a impressão que sua narração e mais chata que a vida ai eles irão tratar o seu jogo como GTA ... Bagunçando tudo sem se importar com a historia.
Até mesmo em um jogo do gênero terror tem que ter nem que seja aquelas que alguém saia magoado neste caso um npc, com menos freqüência talvez. Eu acredito que em uma media de 1 vez a cada 2 rodadas em um jogo do gênero terror 2 vezes a cada 1 rodada em temas de Anime e 1 vez a cada 1 rodada a outros gêneros, mas só coisas leves aquelas piadas de fazer todo mundo cair na gargalhada somente 1 vez por mesa no máximo, mas não é necessário, essas piadas freqüentes são somente cenas engraçadas e não piadas literalmente.
O Progresso de uma campanha é quando o problemas e acontecimentos vão ocorrendo e mesmo um narrador tendo uma noção do que pode acontecer ainda fica surpreso, o ruim é quando isso não acontece, quando NADA da trama ocorre e os personagens mais vagam no mundo do que se tornam heróis.
Quando isso ocorre deve se encontrar o problema para isso tenho algumas dicas:

* Atenção única na criação de char, de uma atenção exclusiva para cada jogador para entender como o char dele pensa.
* Exija um prelúdio (background) desses personagens nem que seja dito
* Crie sua trama de sua campanha depois de saber do char e prelúdio.
* Utilize os objetivos dos personagens na sua trama de modo indireto se possível.
* Envolva os defeitos desses personagens caso tenham.

Esses detalhes que ligam um personagem a uma campanha são conhecidos como gancho que envolvem a historia e objetivos dele.

Mas mesmo senguindo esses passos ainda falta um detelhe importante (que o amigo HaZ me lembrou), A campanha deve ser metade planejada e a outra metade improvisada, o mais próximo disso sempre será o melhor.
Como disse no começo o narrador é o roterista, mas nunca acontecerá exatamente do jeito planejado por isso também é o telespectador, sempre haverá planejamento.
mesmo quando não há planejamento, o improviso é total o narrador encontra dificuldades como a necessidade de planejar a campanha depois de iniciada, estresse ou uma campanha sem graça.

2 comentários:

HaZ disse...

xD GTA FOI FODA!!! ... e tenho q concorda kara...
Ae mais tbm nada de cria folhas e folhas sobre sua historia, pq muitos jogadores tendem a "Fugir da sua historia" e seguir caminhos proprios... por exemplo: Vc monta uma campanha sobre caçar certa criatura em algum lugar, vai ter algum jogador q vai tentar sair do grupo e começar a procurar pistas sozinho, em lugares meio "nada haver" ...rs

Por isso q eu falo, uma boa campanha é 50% planejamento - 50%Improviso...

E bom tocar no assunto de diversão na campanha,drama, risadas e talz... pq quanto mais sentimento vc colocar na sua historia, mais eles se apegarão a ela ... ((Só não faça uma comédia nem um melo-drama xD

AbraZ

Mago Planar disse...

Realmente esqueci se não me engano citei em 'Dirigindo uma Campanha'

Mas já atualizei Obrigado ( ou valeu XD)

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