quarta-feira, 25 de março de 2009

>> O Equilibrio: Parte 1 (Regras)<<


Equilibrio é algo comum da natureza e tudo que está fora dessa harmonia é vicio, até mesmo o rpg.
Compreendendo que tudo no mundo deve ser equilibrado e sem exageros sendo um bom exemplo o estudo, se estudar demais a pessoa começa ficar chata e esquecer como conviver com os outros e se estudar de menos não terá um futuro promissor (se tiver futuro).

Números contra Palavras

O sistema de rpg foi feito para não deixar as coisas "ilimitadas" e também para "decidir" (pela sorte) alguns acontecimentos para que o mestre não decida TUDO o que ocorre. Mas em alguns casos o que acontece é que o sistema se torna o jogo em si.
Considere que os Dados e os números estão de um lado e as palavras e as reações/acontecimentos lógicos do outro e estes devem estar equilibrados, mas muitas vezes o números vencem as palavras.

Quando há mais números do que palavras?

Uma cena comum de um jogo que os numeros dominam os acontecimentos
[Jogador] Aproveito que ele foi limpar o rosto e encosto a arma do peito dele e digo -Não adianta figir caro amigo, sei que foi você quem matou todos eles! Não adianta fugir.
[NPC] Olha a arma no peito e tenta fugir.
[Jogador] Já que ele vai tentar fugir eu atiro.
[Narrador-off] Jogue seus dados para ver se você acertou ele a queima roupa.


Se o tiro é a queima roupa lógico que ele acerta o alvo, a não ser que algo diga o contrario se caso a pessoa que embanhar a arma a manejar de modo incorreto.


A jogada de dados deve ser feita quando uma cena deixa duvida de que a capacidade do personagem consegue fazer aquele ato mas quando obviamente ele consegue não se deve jogalos
.

Outro caso comum:

[Narrador] Vocês encontram os assassinos em uma sala preparados para fugir ao qual a única saída é onde vocês estão entrando. A frénte há dois homens de alta estatura, um vestido de garçon e outro de segurança e atrás deles há mais tres.

[Jogador 1]Ataco o garçom 'usando' kung-fu.

[Narrador] Jogue sua habilidade, depois jogue o dano se for maior que 23 que é a metade do PV do alvo ele receberá m redutor de -20 nas defesas ... certo você acertou, proximo turno.

[Jogador 2] Ataco o homem do meio atras deles, meu movimento por turno permite, ataco ele com espada. Ela tem 3d6 +3 +1por fogo X Inteligencia/4

[Narrador]Jogue sua habilidade .... agora o dano .... tudo bem já anotei o que ele levou, proximo.


O combate em si já exige a presença dos numeros, mas isso não impede a presença das palavras, descreva suas ações e considere os fatos das cenas também evite o maximo possivel de numeros, diga o que é necessario e o que é pedido.
E lembre se que o combate sempre terá o minimo de "numeros".



2 comentários:

Ledark disse...

O grande poder do Rpg é justamente conseguir agradar a todos quanto se trata desse equilíbrio. Por isso, quando todos optam por mais números e menos palavras (ou vice-versa) o mestre pode entrar em um consenso e suprimir ou incluir testes desnecessários, como no exemplo do cara que deu um tiro a queima a roupa e correu o risco de errar o alvo.

Mas, embora seja necessário muitos testes em um combate, as vezes aquilo se torna massante demais e faz com que os jogadores se prendam mais a um punhado de contas de matemática do que na graça da cena em si.

Por isso, como vc disse, o importante é haver o equilíbrio e evitar esses números. Assim, como poderia ser a forma de combate mais "simples" do mundo considerando um sistema qualquer de Rpg?

Mago Planar disse...

Desculpe a demora por responder ...

Acredito que o combate simples seja aquele com mais descrição do ato e não das caracteristicas, seria imaginar a cena de combate como um filme de ação, o sistem (qualquer um) é necessario nesses combates mas não precisam ser anunciados por completo. Por exemplo:
[jogador]Corro na direção dele quase arrastando minha lamina no chão e dou um golpe diagonal. (jogador rola os dados de golpe e acerta e os de danos também e o Narrador olha)
[Narrador](depois de analizar e considerar a ação do NPC) - Quando você difere o golpe no oponete ele utiliza a espada para se defender, sua espada trisca na dele em seguida acerta o ombro dele que começa a sangrar.

Note um detalhe, mesmo o narrador não anunciando o dano o jogador sabe a quantidade de dano que causou (porque viu os dados rolarem) e ONDE causou mas não o quanto causou em numeros. Neste caso trocamos o "8 de Dano" por um "acerta o ombro e este começa a sangrar" mas os numeros SEMPRE estão ai mas nas fichas deses personagens (8 - 2 da proteção = 6). Claro que na rolagemde dano e de acerto podem ser anunciado é até melhor,e anunciar qual valor seria um acerto antes do jogador rolas os dados ou pelo menos dizer se ele acertou ou não vai de cada um

Outra coisa analizando o testo acima vc sabe me diser a ação que foi feita mas não o sistema, pode ser qualquer um mesmo desde que o narrador conheça bem. Se eu invertesse as "palavras" em "numeros" você saberia indentificar o sistema e não a cena.

#O jogador interagindo com a cena pode não ser o combate mais simple mas pelo menos (acredito eu) o mais divertido e empolgante, interagindo com o cenario, parceiros e adversarios.

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